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COMPUTATIONAL DESIGN ELEMENTS

Point

The Point is the minimum unity on a geometrical system, the relationship bethween the points generates the topology of the objectos and between them hapens the geometric events.

They are represented with coordinates X,Y and Z.

AXIS

The Axis are lines that define a direcction, this can be positive or negative depending on the direcction of the line.

An axis can be pointing on any direction but the most common are the ortogonal axis. Commonly in a tree dimentional space against the frontal view the X axis represents the longitude, the Y axis the width and Z axis the height.

The axis are also used as reference for reflections, symmetries and revolutions.

DIMENSIONS

The dimentions in Computational Design refers to the directions or way in 

Las dimensiones en el Diseño Computacional se refieren a los sentidos o las direcciones sobre las que se puede diseñar y/o fabricar.

En el espacio podemos diseñar en 1 (líneas) o 2 dimensiones (planos, polilíneas, curvas o superficies planares), ya que se representa planarmente en un monitor o un papel, también podemos fabricar objetos reales en tercera dimensión o visualizar geometría de tercera dimensión de modo proyectado.

En el mundo físico material los objetos tienen tercera dimensión, ya que ocupan un lugar en el espacio.

PLANAR SPACE

Se le llama espacio Euclidiano a los elementos que siguen los Axiomas Euclidianos. Sobre los planos sólo se pueden acomodar y trazar figuras de 0,1 y 2 dimensiones. Una geometría que siempre es planar es el tríangulo. 

El plano de XY es el que se utiliza en los programas de manipulación de Bitmaps o Vectores, y corresponde a la vista Superior - Inferior en un espacio tridimensional. 

El plano XZ es un plano vertical corresponde a la Vista Frontal- Trasera. 

El plano YZ es un plano vertical corresponde a las Vistas Laterales Izquierda - Derecha.

ORTOGONAL PLANES

Los planos de construcción están compuestos por un origen a partir del cual se generan cuatro cuadrantes entre los ejes ortogonales que son los que se dan a 90° entre ellos.


Primer cuadrante = Positivo - Positivo
Segundo cuadrante = Negativo - Positivo
Tercer cuadrante = Negativo - Negativo
Cuarto cuadrante = Positivo - Negativo.

TILT PLANE

Comúnmente se utilizan los planos horizontales y verticales,
pero se pueden generar planos en cualquier dirección.


Existen figuras geométricas como las pirámides y los icosaedros
que se generan con planos inclinados, estos comparten un
punto de rotación para lograr la rotoreflexión.

PERPENDICULAR PLANE

El plano perpendicular se da cuando un plano y una línea,
curva o borde de superficie generan un ángulo de 90° entre si.
En curvaturas mayores a 0, el plano perpendicular en cualquier
momento de la curva es perpendicular a la línea tangente en
ese momento.

NORMAL PLANE

Desde las superficies se generan las “líneas normales”, estas son las que se dan cuando a partir de un punto en la superficie se genera un plano perpendicular al plano tangente.
 

El plano normal es cualquier plano que se encuentre perpendicular a la línea normal.

3D VIEWS

Una vista es una cámara virtual colocada en un espacio
tridimensional desde donde se puede ver a un objeto en 3d en
cualquier punto, existen 6 tipos de vistas que corresponden a
los planos ortogonales:
1.    Vista Frontal - Plano XZ
2.    Vista Trasera - Plano XZ
3.    Vista Lateral Derecha - Plano YZ
4.    Vista Lateral Izquierda - Plano YZ
5.    Vista Superior - Plano XY
6.    Vista Inferior - Plano XY
También existen las vistas donde la cámara se encuentra
orientada perpendicularmente a un objeto.

FREEDOM AXIS

Los grados de libertad son los modos en los que un objeto se puede mover o girar en el mundo físico o digital.
Los ejes de libertad son los parámetros específicos sobre los que un objeto se puede mover libremente en un espacio tridimensional.

 

Los 6 grados de libertad del movimiento son:
Traslación de 2 o 3 ejes - Movimientos lineales - Moverse entre los diferentes ejes de X, Y y Z.


Movimientos Rotacionales - Estos permiten a los ejes rotar en 3d en el sentido del Alabeo (roll), Cabeceo (pitch) y la Guiñada (yaw).